【筆記】明日在線 - 系統設計(049) - 技能
技能之習得

如同技能之分類,必須視情況而定;

有主動習得與被動習得之兩大方式。


習得技能之限制

可對照人物工藝能力項目。

技能習得必定有最低須求。

技能使用必定有最低須求。

且習得與使用之差異為何。

技能是否須裝備;廣義而言不須要才正確。

狹義是會遭遇各種限制,所以才須要裝備。


技能之創造
技能之改良
技能之合成

技能之分類

所有技能均具有屬性,且可再細分為四大類。

一、戰鬥技能

二、生存技能

三、工作技能

四、天賦技能


魔法已經歸類到技能了,所以找不到獨立的魔法分類。

天賦技能亦包含有工作、生存、戰鬥技能之可能性質。

故天賦技能實屬無限循環的迴圈狀態;呼應心靈能力。


另外使用物品技能還有問題;究竟是技能還是物品的。

折衷方案就是有個技能叫做:使用「XX物品」技能。


這類技能基本上依稀有程度做設計即可;稀有物品才須要設計有此專名技能,例如「使用諸神黃昏」技能。

一般情況則使用汎用的名稱即可;例如「使用長劍」技能。

而這類技能之獲得方式則固定為「使用或裝備物品」後即自動取得,須時間累積技能經驗值與技能熟練度。

至於是否有額外加成,以後再考慮。如「使用長劍」、「使用諸神黃昏」這類情況;只是計算式放在一起或分離的差異。

若有設計攜帶技能數量限制,自然就須增加移除功能;不單是人物能力上限問題,另一方面其實是效能問題,非常無奈。


使用技能會消耗人物什麼數值,也是理所當然的。

如均會降低HP、降低MP,只是數值多寡不同。

然後亦會獲得少許技能熟練度與少許技能經驗值。


又技能熟練度屬外部

而技能經驗值屬內部

所以並不可混為一談


技能熟練度提升的部份會依標的而有所不同

如武器類是提升攻擊力

而防具類是提升閃躲力

諸如此類並非固定數值


技能經驗值提升是人物基本能力

應該會以工藝能力上升較多數值

而身體與知識能力上升數值極少

或是與人物之心靈能力有所相關


技能與物品為人物基本能力外在之輔助加成作用

均屬於累計加乘計算

製作主要問題在煩悶

使用高等數學機會低

備註:減法等於是加負數,除法等於是乘以零點多;讓電腦單純加乘應該比較不容易運算出錯。

畢竟現今時日不同,以前習慣部份運用外部組語運算不一定穩當。

新增時間 2022-11-25
最後更新 2024-03-14