【筆記】明日在線 - 系統設計(003) - 時間

當選擇之人物登入遊戲後

遊戲裡所顯示的系統時間

理所當然是銀河標準時制

並非是顯示地球標準時制


稍微了解地球標準時制

秒分時似乎是體感時間;秒剛好可以自行計算,雖然沒辦法極度準確,所以才能成為共通基本標準。

日月年似乎是天體時間;太陽、地球、月球軌道運行的相對結果。

且刻鐘與時辰似乎僅有少數場合會使用

而秒的定義亦隨著科技發展而有所變動


銀河標準時制之定義

等於是幻想以這新時制所投影出來的星球

其文明之文化與生活環境究竟是哪種情況


經過幾次折騰;發覺越具人性的想法,最終還是會被否決。

所以決定下列這種數字關係感覺反而比較像是共通標準

1分10秒

1時10分

1日100時

1周10日

1月100日

1年10月


舊時制 新時制 舊秒數 新秒數
1秒 1秒 1 1
1分60秒 1分10秒 60 10
1時60分 1時10分 3600 100
1日24時 1日100時 86400 10000
1周7日 1周10日 604800 100000
1月30日 1月100日 2592000 1000000
1年12月 1年10月 31536000 10000000
1年365日 1年1000日 31536000 10000000

至於定義何時開始元年;甘脆就一樣「 1970年1月1日0時0分0秒 」當標準即可,反正目前也別無其他選擇。

擅長數字遊戲者,雖能設計出來,但基本的電腦現實層面卻應該不具支持性。

目前也尚未通過 32bit 上限,況且設計遊戲之劇情時間點有可能超過此限制。

感覺這樣安排起來簡直就會像是平行宇宙般;自身就類似於宇宙創造神般之存在,這樣才符合遊戲之精神。

Hello World!! 變成 Hello Universe!!

如此一來,玩線上遊戲遭遇到的各種系統奇異現象,應該就能減少了吧。

另外情況如伺服器主機採用微軟陣營,對我來說必定沒中大獎機率。

若伺服器主機採用開放陣營,理論上則中大獎機率還是有的。

這種不公平情況玩久了就會發覺到,幾乎不會有所改變;換言之是亂數取樣問題。

而且轉換函式對我來說,至少還有可能想的到,只需依目前情況來推論計算即可。

畢竟萬年曆我還真的沒寫過!!


而遊戲中採用之方針也必須固定模式,避免再出現矛盾的情況,而有不可修復的臭蟲。

所以上述的時間機制是用來顯示「 目前 」的宇宙標準時間;用途當然就是一般的任務與活動顯示。

而主支線的劇情時間線,僅使用編排好之劇本的固定時間,並不會隨遊戲時間增加而變動。

如此一來,也比較合理化,同時也比較好處理,不論是製作方還是玩家。

主支線劇情一律等同於看故事書般,玩家參與其中,也符合目前遊戲之走向;互動式電影。

只是觸發劇情變成得先從選單去選擇,然後會安排劇情場景;當觸發事件場景時空與目前不同時尤其重要。這樣才不會產生矛盾的時空錯亂情況。

至於如何從選單選擇,就演變成獨立的一套劇本系統了;同時這也是單機遊戲的精華之一。


故純粹是以MMO經營思維去構想與設計機制的;並非僅單機遊戲的範疇而已。
線上遊戲並非就不須要有劇情,其中差異之醍醐味實在不可簡單言語。
新增時間 2022-11-25
最後更新 2024-03-14