歷史年表 | 嚴格來說應該是最早就該有的,事實上通常會相反;最終才整理的出來。 |
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前情提要 | 提示玩家資訊早點進入劇情。 |
主線劇情 | 必須列入歷史記錄所衍生的種種。基本上是指【事件】,操作人物與玩家是不會得知解完可獲得什麼。 |
支線劇情 | 不須列入歷史記錄所衍生的種種。基本上是指【事件】,操作人物與玩家是不會得知解完可獲得什麼。 |
任務劇情 | 當為連續任務時,才有可能引發劇情;類似支線劇情。 |
主線劇情結束後 | 下一部劇情的前導之產生原因。 |
單一路線 | 從頭到尾都不用選擇直達結局;所以是好是壞已經固定了。 |
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選擇路線 | 劇情中有各種分支可選擇,但結局依舊是不變的。 |
多重結局 | 劇情中有各種分支可選擇,結局會依選擇情況而有所變化。 |
轉折硬凹 | 原本很流暢的劇情演出,突然出現無法順利聯想的情況;可能是想推薦或是給玩家看到玩家想看的。 |
模擬兩可 | 最新接觸到的劇情腳本設計型態,也就是不想給玩家太過於明確的答案;同時明示與暗示,所以會察覺有三種可能選擇的意思。 |
新增時間 | 2017-06-19 |
最後更新 | 2022-02-09 |