遊戲構思與設計 - 【17】劇情

須整理出來:


歷史年表 嚴格來說應該是最早就該有的,事實上通常會相反;最終才整理的出來。
前情提要 提示玩家資訊早點進入劇情。
主線劇情 必須列入歷史記錄所衍生的種種。基本上是指【事件】,操作人物與玩家是不會得知解完可獲得什麼。
支線劇情 不須列入歷史記錄所衍生的種種。基本上是指【事件】,操作人物與玩家是不會得知解完可獲得什麼。
任務劇情 當為連續任務時,才有可能引發劇情;類似支線劇情。
主線劇情結束後 下一部劇情的前導之產生原因。

又劇情模式可分為:


單一路線 從頭到尾都不用選擇直達結局;所以是好是壞已經固定了。
選擇路線 劇情中有各種分支可選擇,但結局依舊是不變的。
多重結局 劇情中有各種分支可選擇,結局會依選擇情況而有所變化。
轉折硬凹 原本很流暢的劇情演出,突然出現無法順利聯想的情況;可能是想推薦或是給玩家看到玩家想看的。
模擬兩可 最新接觸到的劇情腳本設計型態,也就是不想給玩家太過於明確的答案;同時明示與暗示,所以會察覺有三種可能選擇的意思。
新增時間 2017-06-19
最後更新 2022-02-09